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日本語
2020.05.29

第9回「モンスターデザイン」について(後編)

第9回:「モンスターデザイン」について(後編)


皆様こんにちは。「ブリガンダイン ルーナジア戦記」プロデューサーの五十嵐です。
前回に引き続き、本作のアートディレクター田村仁さんによる「モンスターデザイン」について(後編)をお送りします。


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前回に続きまして、こちらの場をお借りしてモンスターデザインに込めた意図や工夫などをお伝えしたいと思います。


■人間型モンスターの顔表現について
人間型モンスター(特に女の子モンスター)の顔をどう表現するのか?デザインをイラスト化するにあたって大変悩んだポイントです。
時に、重厚感のあるゲーム作品では顔を隠したり、クリーチャー的な要素を強めて「キャラクター性を消す」ケースが多く見られます。
こうした方針が採られる理由として
・本来恐ろしいはずの存在を、間違った方向で人間的に描いてしまうと存在感が軽薄になってしまう
・シナリオやストーリーを持つキャラクターと、そうでないキャラクターとの差別化
などがあると思われます。
実際こういった切り口は理にかなっているので本作も途中までは
・わざと目の周りを暗くして表情を見えにくくする
・目を強く発光させる、または白目と黒目を逆にして人間味を消す
などの模索をしていたのですが…


時間が経つにつれ妙な物足りなさが募り、細かい修正をかなり繰り返しました。
ご覧いただくとわかる通り、最終的には人間の騎士たちと並んでもほとんど違和感がないほど「人間的なユニット」になったのでした。


・エンジェル


・デーモン


・マーメイド


つまり、本作におけるモンスターを
「人間(騎士)と同じくらい重要な存在」「人間と共闘する存在」という捉え方で描いたのです。
ゲームではモンスターに自由に名前をつけることができます。
長い戦いを共にする仲間として、愛着を持っていただけることを目標に仕上げてみました。
彼女たちが一人のキャラクターとして、皆様の記憶に残ることができたらこれに勝る喜びはありません。


■エンジェルとデーモン
余談となりますが、エンジェルとデーモンに関しては、女性ではなく男性版の案もありました。
むしろ当初は男性版が有望株だったりしたのですが、性別や年齢のパターンを並べてリサーチを行った結果、惜しくも敗れていったのです。
そんな彼らのアイディアスケッチもご紹介します。


2回にわたってご紹介したモンスターデザインのお話は以上となります。
今回も読んで頂きましてありがとうございました。