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繫中
2020.05.15

第八集 關於「怪物設計」(前篇)

大家好。我是「Brigandine: The Legend of Runersia」的製作人五十嵐。


這次要以本作登場的怪物,還有其設計概念為主題來介紹。


在本作中,怪物是一個非常重要的存在,可以說是在戰場上展開部隊戰時的主角。
而且,怪物多達50種以上,擁有各自的個性,無法單以強弱來作衡量。
有時候,怪物的存在是用來作為體現玩家的部隊編制方針及戰術,
又有時候,怪物會作為一種特別的存在,讓玩家以親自命名的飼主身分,懷抱著感情,一同走在統一大陸的道路上。
你想要在盧納基亞的世界裡召喚出什麼樣的怪物呢? 請務必在發佈中的體驗版中親眼看看。


那麼,如果要+E16:E28問遊玩這個遊戲的人「你要重用什麼怪物呢?」真的會得到很多答案,每個人都有各自的遊戲風格。
這一次,這些怪物在遊戲開發過程中,是怎麼誕生的呢?
就要請在本作中擔任怪物設計・怪物插圖的美術總監田村仁來介紹。


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幸會。我是田村。
這次藉由來自製作人的信的機會,才能向各位介紹。
希望能將本作中怪物設計所蘊含的想法和細節,與插圖一起傳達給各位。


■關於怪物設計的方向
怪物群的其中一個設計概念,會讓喜歡古典RPG的人,回想起“怪物大戰”的多樣性。
龍和翼龍這種高知名度的怪物,是「玩家印象中的最大公約數」,這個觀點是不可或缺的。
然後在這個基礎上,企圖創造出有Brigandine風範的角色。



・龍
異形度和份量感要素,是開發時的原案怪物。
在這之上,再加入強大、聰明,以及具有威嚴的王者形象。
這個遊戲並不是只靠龍就能取勝,但要有加進部隊中就能讓人放心的存在感。



・翼龍
因為減去了龍那種絕對權威的要素,所以在外觀設計上著重於容易添加動物元素的鳥類和爬蟲類之間。
或許會讓人有些意外,他們的武器並非喙部或是爪子,而是強力的「尾巴」。
請特別注意,尾巴像鞭子一般鋒利地切開敵人的動作!



・獨眼巨人

外表粗曠,內在纖細。只要跟牠打好關係,就再也找不到更可靠的朋友了吧。
(只要糧食不要被吃光就好了啊……)
我是帶著第一次看到大象頭骨的新鮮感畫出來的。


而且,雖然在插圖的階段,就已經具備了充分的細節,
但在3D模型化下,放進戰場地圖遠看之後,才發現「形狀和配色要簡潔」也是很重要的事。
Switch的畫面尺寸大約是14*8cm,本作的出擊單位敵我雙方合起來最多有42個。
這麼多的單位,在戰鬥地圖上,以3D模型的狀態下戰鬥。
就遊戲特性來看,單位在單一區域戰線上集中,一個畫面裡集中了30個以上不同外觀的單位並不常見。
或許有這種3D遊戲存在,但並不多。
因為這樣,設計工作從一開始就留心:
「外觀必須要做到就算1平方公分尺寸的單位密集在畫面中,依然能讓玩家清楚判斷出種類」。
怪物所擁有的特徵,以下要點在初期設計中是非常重要的關鍵。



・頭大臉小
我認為要重視單位在戰場上的可辨識性時,將頭部畫大的所謂「SD」手法,確實是很有效的表現方式。
但同時考慮到Brigandine作品性的問題,也想保有多頭身(頭部小)的帥氣姿態。
話雖如此,有時候遠處看過去時,就是希望做出SD的身型。
這個做法雖然有點取巧,但我們讓龍和獨眼巨人等一部分怪物的頭頂上不長巨大的角。
這是為了利用把角從頭頂移開,來造成「遠看時的頭部」比「實際的頭部」看起來還大所下的工夫。


這次也非常感謝您的閱讀。
下次將為您帶來關於「怪物設計」(後篇)的介紹。